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[教程技巧]静止系mad构图违和感的产生及避免方法浅析

楼层直达
级别: 雪飘之羽
— 本帖被 lanxus 从 夢見た空 移动到本区(2011-11-03) —
本帖最后由 fseerlef 于 2010-8-22 09:58 编辑

先自己吐槽:这标题也太长了吧 - -
吐槽完毕

一.何谓违和感
这一词应该是日语中用得比较多,意为,不协调,不和谐的感觉。在静止系mad中,构图的重要性不言而

喻,构图的违和感会在瞬间破坏画面的整体性和连贯性,大大降低视觉效果。除了构图以外,色彩搭配,

节奏等亦会产生违和感,但在本文中不作涉及。


二.2D构图违和感

第一类
产生原因:棱角、边界过于分明,造成生硬感
例:a1
a2
a1比较容易看,a2在图示地方,立绘的边界给画面留下硬伤。

提供几种可供参考的避免方法
1.透明度渐变或羽化边界
这是一种相当常见的手法,透明度的渐变可以用灰度遮罩实现
在ae中创建遮罩,并羽化也很简单,尤其可以用在立绘背景已在ps中去除的情况下

2.模糊
用模糊处理不但可以消除生硬感,还可以带来朦胧的感觉,在营造意境的mad中用得比较多



3.描边
亮系Mad中经常出现的手法。分为粗描和细描两种
粗描只勾出主要轮廓,往往与元素留一段距离,往往能得到可爱生动的效果
如图:
细描边更侧重保留人物立绘或其他素材的细节轮廓,仅通过描边来消除违和感
要注意无论是粗描边还是细描边一般都不选择深色为描边色。



第二类
产生原因:画面重心失衡
画面重心是一个比较抽象的概念,我暂且简单的归纳三条规律
1.图片比文字重
2.深色比浅色重
3.密的区域比疏的区域重

一幅画面重心稳定的构图 应当在X,Y,Z三轴上,都处于三等分的中间区域
如图:
(即xy,yz,xz所组成的坐标系中红色区域)

当然,以上指的是静态构图。根据我个人的经验,在动态构图中,若有连续超过1秒的静帧失衡,构图违

和感很难避免产生。然而在静止系Mad中,有时为了强调不安,动摇,或是其他一些感情时,有意让画面

失衡,应作为例外处理

来看一个例子吧:
前景划船的图形太重,使得画面z轴失衡,背景画面

形同虚设...


可参考的避免方法:
根据三条规律调节吧。只要能敏锐地意识到画面重心的问题,应该不难修改。


第三类:视觉误导
视觉误导指的是,画面的视觉重点并没有像作者所想的那样被吸引
而是集中到了不应该被强调的部分,或者被分散了。与画面重心不同,视觉误导主要出现在动态构图中这
个概念更抽象,还是看例子吧

例:这是许多Mad新人都容易出现的问题,mad不是

op,
在画面下方给出字幕后,分散了视觉的注意力,
而加上一些特效后的字幕则是几乎把所有注意力都吸引过去了。
这样就算你有你华丽的画面,完美的时间轴,也被歌词字幕莫名其妙的抢去了风头。
这样的构图就存在视觉的误导性,是有缺陷的。



例2:

例案中 右面的由真通过遮罩不停地闪现,自然地吸引了视觉焦点。
背景层于是显得累赘,意义不明。

例3:
上下两部分闪个不停的方格对于无论对于主题还是构图都没有什么意义,与此同时还将观众的注意力分散

开,这也是典型的视觉误导造成的违和感

提供几种可供参考的避免方法:
1.通过景深,透视等手段表现出各素材的空间关系,突出视觉焦点
如例2中,背景可以打模糊,或者索性用纹饰背景,将视觉引导到
由真那里,也就是突出由真这一主体。soryu的处理就避免了这一问题

2.如果吸引视觉的是非常次要的元素,可以降低它在画面中的透明度,并且尽量让它不要活动
甚至删掉。做mad和写文章一样,不要的东西索性还是扔掉好了,还显得精炼。不是东西堆得越多越好的




三.3d构图违和感

第一类 片面3d合成造成的违和感
这一类常常出现在3d场景的搭建中,将2d素材拼合在3d场景中。
由于ae的片面合成方式,如果构图处理不当,会造成2d素材与3d场景的共存
变得很便扭,至于怎么个便扭....看例子吧



这两例都是3d的空间与背景的结合显得非常突兀。
搭建的3d场景中空间感的自然是很关键的,像

这样的搭建,虽然很简单,但让人一眼就觉得很容易接受


ae中3d场景的搭建还应当注意的是,应当尽量不要让观众看出其中的玄机。
一旦观众看出2d图层很明显的是一张纸的厚度,可以说违和感想不产生都难
所以避免的最好方法,就是做一点障眼法,尽量让2d图层的正面对着观众,摄像机运动的
时候也一定要注意不要露出破绽来。
渚瞳的示范:



由于3d构图,给素材的运动方向,运动方式都带来了更多的可能
尤其像类似shatter等特效中,很容易造成运动的凌乱感
(例一)
(例二)

例2中,翻转方向不一的图层看上去很乱,与前景不协调,与背景还是不协调
在3d构图中,翻转,变形,增厚等特效都要慎用,造成违和感就得不偿失了。



简单地进行了一下归纳,可能写的有些太理论了,大家看到一半就睡着了,我非常理解
我当初去学校图书馆啃理论的时候一直是睡着的。- -有什么不对的地方也希望各位能指正或补充。

PS:文中的例子中用了很多各位mader大大的作品静帧,如对此表示异议或觉得不妥的,请pm在下,我将立即去掉并向您道歉

[ 本帖最后由 fseerlef 于 2008-12-8 22:55 编辑 ]
本帖最近评分记录: 5 条评分
hinako +1 2009-06-15
安打虫 +1 2008-12-08 拜读~
lanxus +5 2008-12-08 撒花..-3-
lanxus +1 2008-12-08 撒花..-3-
焱雨绯雪 +1 2008-12-08 FSせんせい。。。偶要学构图。。。


~Stand By Ready~
级别: 雪飘之羽
只看该作者 1楼 发表于: 2008-12-08
撒花先~~~人民教师万岁~~

看见某个眼熟的画面呢。。。- -说来某君上次给偶这只的评价就是那个地方非常违和。。。。- -修行不够阿不够。。。

FSせんせい。。。偶要学构图。。。
教练我还没闲够啊...TAT
byc
级别: 雪飘之羽
只看该作者 2楼 发表于: 2008-12-08
貌似看到了某人的东西。。。
这个太专业了,没有专业的知识水平和制作习惯,这些东西都不好理解,不好消化的
级别: 精灵使者
只看该作者 3楼 发表于: 2008-12-08
。。。。。。。。。。。。。。。。
这个。。。不知道怎么吐了。。。

(一直很好奇the latter ef的OP中,2D人物与3D场景的结合方法 = =。)
级别: 善良路人
只看该作者 4楼 发表于: 2008-12-08
人民教师fs万岁

抢钱抢粮抢娘们儿!(啥

------------------
其实以现在的视频制作软件,想要加入个什么特效就是几分几秒的事情。但MAD首先是被“设计”出来的,不管是什么样的设计转場也好音效也好画面也好,失去了设计感,就只剩一个壳了。
级别: 善良路人
只看该作者 5楼 发表于: 2008-12-08
引用
原帖由 gameboy12615 于 2008-12-8 17:12 发表
。。。。。。。。。。。。。。。。
这个。。。不知道怎么吐了。。。

(一直很好奇the latter ef的OP中,2D人物与3D场景的结合方法 = =。)


有人提起我就在这里献献丑了............= =

那个是3D捕捉法......也就是先让一个3D人物模型在整段动画里运动......然后单独把模型动画渲染出来,让画师们手绘原画进行2D捕捉......新海<星声>里我就见过他素材里有个很丑陋的3D美加子.....估计那个时候就在用那种技术了吧

MIKI在草地奔跑那段也是用了3D捕捉法,至于她的脚踩在草地里那部分估计是让2D人物读取3D人物的深度信息,再配合草地的深度信息进行深度合成吧......至于深度合成这功能好像CB和FUSION都有.....我没玩过就不是很了解了........11区使用其他方法的可能性比较大= =.......

以上纯属个人口胡.........欢迎大家讨论
级别: 善良路人
只看该作者 6楼 发表于: 2008-12-08
感觉至上~~
不过MAD搞深入了确实要学一下美术的基本知识~~

话说发现一些场景都有见过
级别: 管理员

只看该作者 7楼 发表于: 2008-12-08
难得fs烧起来写教程...XD

说到这些违和感的话...
虽然有一些技术力方面的原因...作者也许脑子里面构思的是一个画面...做出来确是另外一种东西...
比如立绘边缘...也许作者不知道怎么处理羽化...
不过我想说的是也有部分的原因是没下足够的心思去想...随便想着找张图找个人物往上面一扔就了事...想要表达什么也不清楚...自然构图什么的也就无从谈起了...
事实上这些东西并不是什么很复杂的技术...多问多学多花时间多花心思的话总是能做出来的...
要有爱啊...

嘛...也是希望大家能更多的交流吧...
级别: 精灵使者
只看该作者 8楼 发表于: 2008-12-08
引用
那个是3D捕捉法......也就是先让一个3D人物模型在整段动画里运动......然后单独把模型动画渲染出来,让画师们手绘原画进行2D捕捉......新海<星声>里我就见过他素材里有个很丑陋的3D美加子.....估计那个时候就在用那种技术了吧

恩。。。恩。。。
看着那段OP的时候我就想会不会是模型捕捉。。。但潜意识中总是在想。。。“不至于吧。。。”
原来果然是这样>_<

PK君好强大。。。膜拜中>_<
级别: 精灵

只看该作者 9楼 发表于: 2008-12-08
勉強になりました!
这种结合MAD来讲构图的方式真不错。
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